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Articoli e approfondimenti

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Business school Frank Gehry

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Si può realmente parlare di modernità? La modernità non esiste è un termine senza tempo, è in costante contraddizione con sé stessa perché in continua evoluzione, non c’è un preciso momento in cui si può parlare di moderno perché dopo poco tempo quello che era considerato tale diventa obsoleto, passato. Forse la parola più corretta potrebbe essere attuale in questo preciso momento storico o si può parlare di modernità in confronto agli strumenti del passato, ma non in relazione a quelli futuri. Dunque tra le due definizioni, cronologica o contenutistico, sicuramente la seconda è più corretta. In questo senso la modernità è ciò che determina il passaggio da uno strumento passato, conosciuto e consolidato ad uno nuovo e sconosciuto, che apre le porte a molteplici opportunità ed è quindi ciò che trasforma una crisi in un valore.

 

La crisi è sempre presente nel momento in cui si scopre un nuovo strumento, perché è difficile distaccarsi da un mondo, da uno strumento, in cui si naviga bene e che si conosce alla perfezione per lanciarsi in qualcosa di nuovo che ci fa paura perché ci ritroviamo impreparati, non lo conosciamo e non sappiamo come muoverci. Il passaggio dal vecchio al nuovo non può continuare a legarsi al modo di fare del passato è necessaria un’estetica di rottura, un cambiamento in tutto e per tutto, un abbandono del vecchio, un’evoluzione.

 

L'invenzione di un nuovo strumento è implicitamente una nuova sfida. Un nuovo strumento non necessariamente risolve, ma, inizialmente, mette in crisi perché bisogna rielaborare il modo di agire in funzione di questo nuovo apporto. La sfida consiste nel sapersi reinventare per utilizzare il nuovo strumento, nel trasformare la crisi in valore.

 

In seguito a questo nuovo strumento bisogna creare un'architettura che incorpori al suo interno la nuova visione, il nuovo strumento. Un esempio potrebbe essere L’architettura di Frank Gehry che realizza modelli architettonici strappando pezzi di carta , incollandoli e legandoli insieme, piegando il cartone. La prima generazione di software di architettura e ingegneria è stata sviluppata alla fine degli anni '70 ed ha permesso ai progettisti di disegnare tramite il computer anziché su carta, ma i risultati erano ancora solo disegni. Negli anni '90, Frank Gehry è stato il pioniere di una seconda generazione di progetti parametrici realizzati tramite software. Questo approccio ha inaugurato una nuova era dell'architettura: l'era della "costruzione tecnologica digitale". 

 

“Se la trasparenza era l'estetica e l'etica, la ragione e la tecnica, di un mondo che razionalmente voleva affrontare per le grandi masse di lavoratori dell'industria un avanzamento di civiltà degli standard di vita (e vi è riuscito!), auspico che l'interattività costituisca un punto di coagulo dei pensieri di oggi per una architettura che, superata l'oggettività dei bisogni, possa affrontare la soggettività dei desideri.”

Antonino Saggio

Linkarticolo: http://architettura.it/coffeebreak/20040718/index.htm

COMMENTO LEZIONE:

Il ruolo strutturale dell’informazione viene identificato da Toffler in 3 ondate: l’epoca agricola, l’epoca industriale e l’epoca informatica. La sostanziale differenza tra le tre non riguarda la differenza di prodotto, ma l’aumento progressivo dell’informazione che lo riguarda. Anche se si parla dello stesso identico prodotto questo nelle varie epoche si pone in modo differente agli occhi del consumatore: Prendiamo come esempio un ciliegia, nella prima ondata si tratta solo di un prodotto alimentare con un informazione quasi assente (prevale la conoscenza del prodotto), nella seconda ondata il prodotto passa per la catena di montaggio industriale (prevale la standardizzazione e la riproduzione in serie), nella terza ondata si compra la narrazione della ciliegia prima della ciliegia stessa, il contenitore vince sul contenuto (prevale l’informazione).  In sostanza tempo e informazione sono direttamente proporzionali: all’aumentare del tempo aumenta l’informazione, passando dall’oggettività dei bisogni dell’epoca industriale, standardizzata, sempre identica e ripetuta in serie, alla soggettività dei bisogni dell’epoca informatica, alla personalizzazione, all’individualità, alla diversificazione, alla narrazione, al simbolismo architettonico.

 

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“Che cosa è avvenuto in questi trent’anni? È avvenuto che il mondo, e gli architetti se ne stanno rendendo conto, è mutato e che siamo nell'epoca delle informazioni, nel pieno della Rivoluzione Informatica. E l'epoca informatica funziona non più per messaggi assertivi, causa effetto, ma per messaggi metaforici, traslati.”  

Antonino Saggio

(La via dei simboli - Coffee Break – 15/12/2000)

Linkarticolo: http://architettura.it/coffeebreak/20001215/index.htm

 

Con la rivoluzione informatica assistiamo ad un fondamentale cambiamento nel campo dell’architettura a partire dal 1956 quando Utzon vinse il concorso per la realizzazione del “Sydney Opera House”. Utzon è un nordico (cultura del monumento come legame tra uomo e natura), lavorò con Aalto (architetto che cerca di collegare architettura e paesaggio e intuitivamente coglie l’idea che l’edificio può rappresentare) e da sempre mostra un interesse per le forme naturali e per l’uomo nelle sue manifestazioni sociali. Utzon fu il primo architetto che ebbe il coraggio di allontanarsi dai presupposti dell’architettura di quel tempo per realizzare un’architettura simbolo di collettività. Il concetto di simbolo è sempre stato presente della storia dell’architettura, ma inteso in maniera differente: Nel rinascimento l’edifico era simbolo di potere delle grandi famiglie; con il movimento moderno l’edificio era una macchina che si sforzava di essere simbolo di collettività; mentre con la rivoluzione informatica l’architettura diventa simbolo della città e dell’uomo, una metafora. Il “Sydney Opera House” è in assoluto il primo simbolo che l’architettura ha generato, è un opera monumentale, che non ha niente a che vedere con il potere, ma come monumento della collettività. Circa 40 anni dopo Utzon Frank Gehry realizza il “Guggenheim Museum” a Bilbao, un progetto innovativo e monumentale come simbolo della città e della collettività, plastico, futuristico, dinamico, luminoso e strettamente legato al contesto in cui si inserisce. Infine il simbolismo si collega alla metafora, che è alla base di tutti i progetti di architettura contemporanea d’avanguardia, attraverso l’informazione che comunica non con messaggi di causa ed effetto, ma con messaggi metaforici.

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Guggenheim Museum

Frank Gehry

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Sydney Opera House

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La videocassetta nasce negli anni ’70 ed è stata un dispositivo di memorizzazione sequenziale di tipo magnetico utilizzato per la distribuzione di film e la memorizzazione delle immagini nella maggior parte delle videocamere e dei videoregistratori.

LA CRISI

Questa tecnologia, nell’ambito della vendita di film per utenza domestica, è stata ampiamente superata e rimpiazzata dal DVD in grado di garantire una qualità audio-video molto superiore rispetto alla cassetta e dalle piattaforme streaming capaci di garantire una molto più ampia collezione di film. Inoltre a seguito dell’introduzione della TV digitale terrestre, i sintonizzatori integrati nei videoregistratori hanno definitivamente perso ogni funzionalità, il che ha decretato la fine della tecnologia anche in ambito domestico dove ancora veniva utilizzata per la registrazione di film trasmessi in televisione. 


IL NUOVO PAESAGGIO, IL PAESAGGIO MENTALE E IL NUOVO STRUMENTO

Il paesaggio è una rappresentazione estetica, un’interpretazione, è la nuova visione del mondo che abbiamo attraverso un nuovo strumento, mentre il paesaggio mentale indica uno stato di ricerca e di formazione delle idee tipica degli architetti e degli artisti. Si tratta del campo delle idee, un paesaggio astratto e informatico e rappresenta la risoluzione della crisi tramite la ricerca nel modo delle idee e nell’information technology. Lo strumento infine è il mezzo tramite il quale il nuovo paesaggio si concretizza. In questo caso si potrebbe parlare di paesaggio multimediale (il nuovo paesaggio) rappresentato attraverso il dvd o le piattaforme streaming (lo strumento) in sostituzione delle videocassette, crando un paesaggio mentale di infinite collezioni cinematografiche raggiungibili con un clic.

LA CRISI

“Quando un uomo uccide una tigre, lo chiama sport. Quando una tigre uccide un uomo, lo chiama ferocia” - George Bernard Show.

Una delle crisi più evidenti della nostra era, a cui sorprendentemente ancora non si è trovata una soluzione, è proprio la questione che riguarda gli abusi sugli animali sia legali come zoo, acquari, circhi, caccia e pesca sportiva, allevamenti, sperimentazioni, realizzazione di pellicce, corrida, ippica, cocchieri, l’oggettificazione di animali per foto o come mezzi di trasporto; che illegali come il maltrattamento degli animali domestici, lotte clandestine tra animali, il commercio di specie minacciate di estinzione, animali uccisi per l’avorio, il bracconaggio delle balene ecc. Gli animali sono esseri senzienti in grado di percepire dolore e sofferenza anche emotiva, inoltre ovviamente il maltrattamento e l’inserimento degli animali in questi luoghi è diseducativo.

IL NUOVO PAESAGGIO, IL PAESAGGIO MENTALE E IL NUOVO STRUMENTO

 In questo caso si potrebbe parlare di paesaggio virtuale (il nuovo paesaggio) rappresentato attraverso l’ologramma (lo strumento) in sostituzione delle specie viventi. Si passa così da un paesaggio faunistico ad uno virtuale, superando la crisi dell’abuso sugli animali ed anche quella dovuta alla stesso strumento trovandogli un campo di applicazione. La ricerca nel mondo delle idee riguarda la creazione di un mondo ideale privo di sofferenza, in cui da una parte si soddisfano le esigenze umane e dall’altra permette agli animali di vivere serenamente la loro vita liberi per sempre dagli abusi.

 

La modernità è ciò “che fa della crisi un valore, suscitando un’estetica di rottura”. 

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“Lo stesso processo avviene per l'architettura: si parla di narrazione. Un edificio non è più buono solo se funziona, ma deve dire e dare di più, anche simboli, storie. Il momento comunicativo, certo, può essere quello dei grandi hotel disneyani con cigni, sette nani e cappelli da cow-boy, ma può anche non essere un'applicazione posticcia di forme e contenuti simbolici a un'architettura scatolare ad essa estranea. Può essere una narrazione che pervade l'essenza stessa dell'edificio e che si connatura intimamente nelle sue fibre.”  

Antonino Saggio (Nuove sostanze. Manifesto della rivoluzione informatica)

Linkarticolo: http://www.arc1.uniroma1.it/saggio/Articoli/IT/Manifesto.html

 

Nell’epoca industriale si parlava di standardizzazione dei processi industriali riflessi nell’architettura e nella società il cui centro propulsore era l’industria e la macchina. Oggi, a seguito del rinnovamento dell’architettura e del passaggio da società industriale a società informatica, non si parla più solo di gusto ed estetica, ma di vere e proprie “sostanze” in grado di trasformare le crisi in valori, in cui il centro propulsore è l’informazione. E’ proprio l’informatica il nuovo strumento che genera queste sostanze e che cambia la visione del mondo aprendo nuove opportunità per il futuro. Le nuove sostanze della rivoluzione informatica sono:

1) Urbanscape: In questo contesto riacquistano importanza le aree dismesse come luoghi di opportunità, di riconquista sociale e di ricerca estetica ed espressiva. Non vi è più la necessità di realizzare grandi spazi e la produzione si sposta in piccoli ambienti dislocati nella città (il luogo diventa sempre meno un fattore importante). Si tratta di grandi opere di ripensamento della città e del suo funzionamento, una nuova idea di architettura più complessa rivolta all’interscambio, alle sinergie, all’intreccio tra spazio, architettura e ambiente, alla stratificazione, alla residualità e all’ibridazione.  L’architettura s’insinua negli spazi vuoti della città creando articolazioni tra nuovo e preesistente.

<< Le aree dismesse, rappresentano un campo fondamentale di opportunità e non deve stupire che esista una ricerca estetica ad esse congruente e conseguente. Una ricerca che si basa sulle caratteristiche di vitalità di questi nuovi luoghi contemporanei. Che li trasforma, come ha sempre fatto la vera architettura, in nuovo sentire estetico e che prefiguri e immagini una città diversa.>>

 

2) Paesaggio: La società dell’informazione, a differenza della società industriale, non sfrutta le risorse naturali, ma le valorizza inserendo il verde in contesti a densità altissima. L’informazione quindi dà questa opportunità e permette di realizzarla anche ad esempio con sistemi interattivi di illuminazione, informazione, di suono, di controllo e di svago, in un sistema multifunzionale e integrato.

 

3) Comunicazione: Oggi assistiamo ad una critica, da parte degli accademici, rivolti alla pubblicità e alla comunicazione nel campo dell’architettura come strumento ingannevole che distoglie lo sguardo dalla vera natura del protagonista (edilizia e costruzione).

<< Quando i nostri accademici attaccano gli aspetti pubblicitari, ludici, comunicativi, spettacolari, frammentari delle ricerche contemporanee apparentemente si attacca un'estetica, ma in realtà ci si oppone a una tensione al rinnovamento, al cambiamento, alla presa di coscienza di una diversa visione del mondo […] La pubblicità della società dell'informazione trasmette "una narrazione" una storia del prodotto, dando assolutamente per scontato che il prodotto funzioni. In un caso il messaggio tende ad essere oggettivo con immagini dinamiche e poli direzionate delle figure retoriche>>. La comunicazione è alla base di questa nuova epoca storica basti pensare che tutto ciò che compriamo in realtà è per il 90% informazione e comunicazione.

 

4) Iper funzionalità: Si tratta del rapporto tra spazio urbano, spazio verde, costruzione più efficace, ottimizzazione degli apparati tecnologici e ricerca concettuale ed espressiva dell’immagine che collegate tra loro in un unico progetto sono in grado di dare un grado di efficienza molto più alto rispetto ai sistemi utilizzati in passato.

 

5) Spazio sistema: Non si pone più l’attenzione solamente allo spazio interno all’edificio, ma ad uno spazio interno-esterno considerato come unico ambiente, ponendo l’accento anche su uno spazio fino ad ora sottovalutato quello del paesaggio pubblico urbano esterno. Si crea così una stretta relazione tra architettura, edificio ed ambiente.

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“La bellezza del termine affioramento è nel suggerire un processo di disvelamento "al contrario". Come se il progetto si debba formare certo attraverso stratificazioni, ma invece che attraverso una modalità "dall'alto al basso" con una modalità dal "basso all'alto". Come un insieme di strati che affiorino, che emergano.”

Antonino Saggio

Linkarticolo: http://architettura.it/coffeebreak/20001212/

L’architettonica oggi si basa su una sovrapposizione di sistemi diversi quali il verde, i percorsi, gli edifici ecc. indipendenti l’uno dall’altro, ma comunicanti tra loro. L’insieme dei layer, posto l’uno sopra l’altro, dà origine alla complessità del paesaggio urbano. Liquidità e stratificazione possono essere considerati come strumenti dell’era informatica nell’ambito della progettazione architettonica: la fluidità riguarda la vicinanza dei progetti ai corsi d’acqua poiché sono il primo piano su cui si deve lavorare in questa logica dell’affioramento, del partire dal basso, mentre la moltiplicazione degli elementi è un concetto chiave e indispensabile per creare edifici che non siano semplicemente poggiati sul suolo, ma che comunichino con esso diventando un tutt’uno. Questi nuovi strumenti danno la possibilità di superare la crisi legata alla frammentarietà del paesaggio urbano caratterizzato da vuoti urbani governati da degrado e criminalità, attraverso una trasformazione e una rivitalizzazione di queste aree e di superare la crisi legata al distacco tra fiume e città, valorizzando il bordo rendendolo uno spazio di dialogo. Il progetto che si andrà a realizzare in queste aree così naturalistiche non può che essere esso stesso naturale e organico per la preservazione del verde e l’arresto della cementificazione che governa la città contemporanea, diventando luoghi per lo sport e per il tempo libero. Non si tratta però di fare parchi, ma di creare nuovi brani di città anti-zoning, multifunzionali e tecnologici (luce, controllo, suono, immagini, messaggi) coerenti con l’epoca in cui ci troviamo oggi, basata sulle informazioni. La logica dell’affioramento diventa naturale nei contesti idrici proprio perché il terreno sale, dalla quota zero del fiume fino a quella variabile della strada, viene dunque spontaneo pensare a dei terrazzamenti anche per ovviare ai problemi delle esondazioni.

 

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Linkarticolo: http://architettura.it/coffeebreak/20041211/index.htm

Negli anni ’70 l’avvento del post-modernismo rappresenta per Eisenman un momento di crisi perché era un’architettura basata su storicismi che entrano in contrasto con il linguaggio astratto presente nei lavori di Eisenman. Lo scopo di questa nuova corrente di pensiero era quella di superare il tabù legato alla forma pura e quello di porre maggiore attenzione al luogo in cui l’opera s’inserisce, un concetto che fino ad allora era stato sottovalutato o meglio ignorato. Questo porta Eisenman a sviluppare un nuovo tipo di pensiero architettonico legato agli spazi interstiziali e al rapporto con l’ambiente ed il contesto anche se in maniera molto differente rispetto all’approccio postmodernista. Questi nuovi concetti sono ben visibili nel progetto per il giardino dei Passi Perduti nel museo Capitolino di Castelvecchio a Verona: per dare nuovamente vita e forza a queste aree in stato di degrado e di abbandono decide prima di tutto di organizzare il progetto secondo griglie/tessiture e giaciture (layer sovrapposti), derivanti da studi sulla città e sulle sue stratificazioni, attraverso le quali riammaglia l’esistente. Spazi ed edifici si spostano sotto spinte gravitazionali e campi di forza. Il tema principale è dunque il luogo, il contesto che funge da catalizzatore della crisi, da palinsesto, che porta con se una serie di messaggi metaforici. Due sono gli elementi fondamentali di quest’ora: 1. L’architettura critica data dal gioco sintattico, 2. L’architettura poetica legata ad atmosfere a significati profondi che generano un movimento ondulatorio delle linee in pianta e in sezione per articolare le forme del suolo, le collinette e il canyon che ne segna la parte percorribile e per parlarci di Scarpa, di se stesso e della grande speranza dell'architettura nel mondo.       

FIGURE RETORICHE VISIVE:

- La signora rappresenta una clientela più vasta (non è una segretaria) quindi questo indica che la macchina da scrivere non è destinata solo al lavoro, ma può essere utilizzato anche come oggetto personale.

 

- L’eleganza della donna rappresenta l’eleganza del prodotto che quindi si riflette sulla sua figura.

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Linkarticolo: http://architettura.it/coffeebreak/20041125/index.htm

Bisogna interrogarsi su come le innovazioni tecnologiche possano superare delle crisi, su come possano estendere le dimensioni della nuova spazialità architettonica, su come queste vengano percepite, su che comportamenti generano e su che tipo di estetica possono generare: è necessario che vi siano interconnessioni con l’informatica, con internet e che si generino delle interattività che portano a mutazioni fisiche dell’architettura al variare delle situazioni esterne, interne e dei desideri degli utenti. La ricerca estetica deve puntare alla creazione di metafore mutabili. Viviamo in un mondo a 3 dimensioni, ma dobbiamo sforzarci di immaginare, di usare, di capire e di progettare uno spazio a 4 dimensioni attraverso protesi tecnologiche e biologiche che lavorano appunto per superare i limiti oggettivi.      

 

Linkarticolo: http://architettura.it/coffeebreak/20020225/

L’architettura scultorea di Gehry nasce a partire dalla sua sensibilità nel costruire cose, con una componente artistica, che deriva da un passato vissuto tra gli scaffali di un ferramenta. Assembla generando un’estetica di riflesso della società attraverso l’utilizzo dello scarto, del riciclo e del riuso (i cheapscape diventano valore); spazia generando uno spazio mosso e frastagliato, un gioco tra interno ed esterno; separa generando edifici icone; slancia gli edifici mossi da energie e traiettorie in un urbanscape sempre più multifunzionale; genera un’espressività fluida e dinamica (liquefare). Ghery utilizza il processo Skin in cui per primo individua la conformazione esterna, poi passa alla struttura e in seguito alla conformazione interna, tutte però estremamente relazionate tra loro. Una volta individuato il processo estetico da perseguire lo digitalizza attraverso un modello elettronico che guarda all’ambiente esterno, al fil di ferro, alla geometria, alla griglia strutturale e allo spazio interno, in seguito plasma la materia, verifica gli spazi e gli effetti tridimensionali, gioca con i pieni e vuoti, sperimenta nuovi materiali, apporta ulteriori modifiche, simulazioni e studi.

 

Non dobbiamo più realizzare architetture già viste che si basano su conoscenze assorbite, ma dobbiamo sforzarci di capire che tipo di estetica possono generare gli strumenti a nostra disposizione oggi. La nostra architettura deve essere lo specchio delle potenzialità informatiche, in cui dualità, mutazione, intelligenza, velocità e interattività vengono presi come modelli digitali per una nuova architettura costruita a sua immagine e somiglianza. La ricerca architettonica nei tempi dell’era informatica non può che basarsi sulla ricerca informatica.

 

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La concezione architettonica di Soleri e la sua formazione intellettuale furono molto influenzate dal suo passato, in particolar modo da un’infanzia vissuta insieme al padre, produttore di ceramiche isolanti per l’elettricità, e dal suo desiderio di imparare l’arte della ceramica. Come in molti architetti anche per Soleri è proprio l’ambiente nativo a generare la chiave del successo di un percorso e di un pensiero architettonico..<<Soleri costruisce le sue architetture come fa con le proprie terrecotte: quasi con le sue stesse mani>> (Spinelli, p.8). Al centro della ricerca architettonica di Soleri vi è il forte legame tra architettura, natura e uomo nelle sue tradizioni e nella sua cultura, l’ecologia e la sostenibilità ambientale e tecniche di costruzione alternative ed eco-sostenibili ispirate al mondo e alle tecniche di lavorazione della ceramica (una tecnica messa a punto per Cosanti). Il metodo di progettazione utilizzato si basa su una sorta di diario in cui riporta pensieri e schizzi che poi riprende, rielabora e ripercorre per revisionarli, per verificarne l’efficacia e per caratterizzarli attraverso variazioni e modifiche progettuali.

Nei primi anni della sua carriera si occupa delle Arizonian Houses: 9 esempi di abitazioni di integrazione tra architettura, natura e tecnologie d’avanguardia in cui si riflettono le suggestioni del contesto naturalistico con un uso attento delle risorse naturali. In Italia si concentra sull’ideazione e lo sviluppo di progetti energeticamente autosufficienti ispirati a forme organiche naturali, con un evidente rapporto uomo-natura-architettura e con un attento studio riguardo forme energetiche naturali alternative tra cui l’energia solare, idrica ed eolica e metodi di utilizzo del progetto ecologici tra cui il funzionamento rispetto alla luce, all’aerazione naturale e al riutilizzo dell’acqua meteorica. Con il tempo nasce sempre più l’esigenza di porsi contro la società e l’espansione urbana diffusa, un’esigenza che lo porta all’ideazione e allo sviluppo di piccole città compatte, anticonsumistiche ed ecologiche. Nasce così l’arcologia: un’architettura tridimensionale innovativa ed ecologica attenta al contesto ambientale e basata sull’incontro e lo scambio culturale ed economico tra individui e su conseguenze di causa ed effetto tendenti al comune obiettivo. Un organismo insediativo in miniatura, compatto, denso e limitato basato sulla concentrazione urbana piuttosto che sull’espansione orizzontale, una città a immagine d’uomo e della sua complessità, un luogo di progresso fisico-mentale con uno stretto rapporto tra ambiente costruito e ambiente naturale e una grande attenzione rivolta alla sostenibilità, all’autosostentamento, ad energie rinnovabili e al riciclaggio. Il primo esempio di città visionaria arcologica è Mesa city, un progetto ecologico inspirato a modelli organici che racchiude al suo interno le attività principali, mentre tutto intorno crea una cinta di mercati e un fiume di rifiuti generando un circuito di scarto, riciclaggio, rigenerazione e reinserimento in città di questi materiali e di fonti di energia. Un altro esempio di arcologia è Arcosanti (arcologia + Cosanti) composta da una serie di architetture ecologiche multifunzionali interconnesse tra loro che generano spazi di incontro e luoghi di accoglienza per attività culturali. Le arcologie della terza generazione sono invece insediamenti modulari assemblati che orbitano nello spazio cosmico di cui Soleri idealizza tecnologie e piccolezze ecologiche. Le Two Suns Arcology sono un esempio di città del futuro, bioclimatiche ed autosufficienti, a forma di ponte o di diga ideate per far fronte a situazioni geografiche e climatiche estreme e bastate sull’effetto urbano, agricolo, absidale, serra e ciminiera. Città connesse poi ad altri insediamenti per mezzo di treni superveloci a levitazione magnetica.

Il messaggio è quello di cercare di <<proporre un’alternativa al disastro urbano […] non solo per il miglioramento delle condizioni dell’uomo, ma anche per la conservazione della natura, in quanto tutte e due le cose dipendono dalla creazione di città efficienti e umane, […] studiando nuovi modelli urbani nonché i sistemi strutturali necessari alla loro esistenza, […] e applicando e collaudando gli elementi di quei modelli e di quelle strutture, al livello minimo della dimensione arcologica. Poiché è arrivato l’impasse fisico, culturale ed etico dell’uomo, io considero questa impresa necessaria, essenziale e urgente>> (Soleri, 1969, p.55). La chiave per un’architettura di successo in risposta ad un mondo in costante evoluzione sempre più distruttivo e incurate, ad una società sempre più materialista, caotica e consumistica e ad una espansione urbana ad eccessivo consumo di suolo, abbandono, svalutazione e degrado è quella che si basa sui concetti dell’arcologia di Soleri. La natura non deve più essere concepita con indifferenza come un elemento a sé stante, ma piuttosto come elemento integrante dell’architettura, soprattutto nel periodo storico in cui ci troviamo oggi, caratterizzato da una ribellione ambientale nei confronti dell’uomo (cambi climatici, scioglimento delle calotte polari, inondazioni, incendi, tsunami, uragani, virus). L’architettura da perseguire è quella compatta, anticonsumistica ed eco-sostenibile che fa un uso attento delle risorse ambientali a disposizione e che punta alla concentrazione urbana piuttosto che all’espansione lineare, un’architettura organica, che non si poggia sul terreno come elemento indipendente, ma che si adatta, imita e simula il contesto naturale, un’architettura multifunzionale tesa alle interconnessioni e al ricollegamento sociale, un’architettura bioclimatica ed autosufficiente basata sull’autosostentamento, il riciclaggio e l’utilizzo di energie rinnovabili, non solo per il rispetto dell’ambiente, per un nuovo e migliore modo di stare insieme e di vivere per l’uomo, ma anche per far fronte ad un futuro caratterizzato da situazioni geografiche e climatiche estreme. Dunque un’integrazione tra architettura, natura e tecnologia d’avanguardia, che parte proprio dalla ricerca nel campo della tecnologia, dell’informatica e dell’informazione.

 

Luigi Spinelli -2006 - Marsilio Editori - Venezia - 94 pagine

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Linkarticolo:

http://www.arc1.uniroma1.it/saggio/7cats/MODello/ModDecisionali.htm

L’architettura è un insieme di modelli grafici, fisici e informativi interconnessi tra loro per generare un’idea progettuale. I modelli possono essere raccolti in 3 macro-categorie: Il modello decisionale, cioè un concetto, una teoria per elaborare scelte spaziali. Il modello decisionale può essere oggettivo quando a bisogni oggettivi trova soluzioni oggettive attraverso l’utilizzo di manuali degli standard dell’architettura; può essere prestazionale quando le decisioni progettuali riguardano i requisiti funzionali suddivisi dal più basso al più alto; strutturalista quando le scelte progettuali seguono una gerarchia; diagrammatico si tratta della prefigurazione di un processo, che tiene conto delle relazioni architettoniche, in cui le scelte dipendono da una serie di variabili che modificano il diagramma (questo tipo di modello è dinamico, in continua evoluzione e modifica e di conseguenza entra in gioco il computer, l’elettronica e i dati). Il modello scientifico è un modello dinamico e matematico utilizzato per interpretare la realtà e per rappresentare gli elementi di un fenomeno attraverso equazioni con dati fissi e variabili. Anche il modello scientifico converge verso l'elettronica e l'uso dinamico dei dati. Il modello spaziale-architettonico è la costruzione tridimensionale dell’architettura, ma è anche un modello che raccoglie in sé tutti i modelli precedenti: è decisionale e diagrammatico grazie agli algoritmi caad e plug-in ed è scientifico perché è matematico, interconnesso e mutabile. I programmi Caad sono caratterizzati da strutture gerarchiche che creano connessioni mobili tra le parti ed è quindi un’ambiente di progettazione estremamente flessibile con relazioni dinamiche tra i dati. L’utilizzo dell’elettronica permette di realizzare architetture a sua immagine e somiglianza.

 

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CATEGORIE    

Espressione

Costruzione/struttura

Programma

Visione

Metodo

Idea di città

Igiene

Catalizzatore

EPOCA RINASCIMENTALE  

Sintetica

Continua

Celebrativo

Figurativo

Tipologico

Chiusa

Ombra

Prospettiva

EPOCA INDUSTRIALE  

frammentaria

discontinua

onnicomprensivo

astratta

atipologica

aperta

luce

trasparenza

EPOCA INFORMATICA

DINAMICA / MUTEVOLE / REATTIVA

MISTA E COMPLESSA

MULTIFUNZIONALE

SIMBOLICA / METAFORICA

PROCESSUALE

COMPATTA E INTERCONNESSA

ECOSOSTENIBILITA'

INTERATTIVITA'

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1A. <<Take a white sheet of paper and a pencil with a sharp point. Place the pencil on the paper until it leaves a point, the smallest possible. Now ask yourself “How big is it?” There will be no lack of ideas about how to measure it (magnifying glasses, microscope, etc.). The only thing you obviously will not say is: “it is not possible to measure it; it has no dimensions.” Why? Because it is inside the field created by the question “measure.”>>

(pag.97, Working on a Definition)

2B. I did not understand why it is certain that it is measurable if the postulate we know is precisely what is not measurable. Maybe because in the real field (drawing on the sheet) by enlarging the image the point is also enlarged and we can measure it, while in the spreadsheet we can measure the point because we are in the "measure" field?

 

 

2A. <<As we know, the objective-decisional model, the performance decisional model, and the structuralist model are being replaced by others based on proximity with the scientific idea of the term “model,” and thus characterized by a dynamic interconnection with information and the possibility of simulating as well as designing a project in an evolutionary manner.>> (pag.149, Decisional Models)

3B.Over time, different models have developed:

1. objective model (objective solutions for objective needs); 2. performance model (obtain specific performances based on the specific characteristics to be pursued); 3. structuralist model (as a support for design choices. The choices are based on hierarchical objective parameters. They are therefore standards to be followed divided into categories); 4. diagrammatic model (The design documents are organized in a model in which the verification of the data can take place over and over again. The project is used to represent, decide and simulate the behavior of the building). Are the diagrammatic model and the information model the same thing?

 

3A. <<From the point of view of the specific project method, this opens up at least two large families of possibility. The first is simulation, which we have discussed at length. In particular, this makes use of hierarchical models and the activation of a series of specialized sub-programs that refer to the same threedimensional data base and serve to simulate and verify different states and parts of the project. An overall information technology model at this level of complexity now effectively governs the most advanced projects.>> (pag.167, Clouds or Diagrams)

4B.The simulation models concern the spreedsheet and the expert systems, while the hierarchical ones concern the BIM?

1.ARCHTETTURA E SUPERFICI

Il mondo del raster e dei pixel ha fortemente influenzato l’architettura di oggi generando degli ibridi architettonici-informatici. La pelle degli edifici si è rigenerata, si è evoluta passando progressivamente da superfici semplici scandite dai soli materiali a superfici pixellate e superfici-schermo aumentando gradualmente la componente dell’interattività. Negli ultimi tempi infatti sta prendendo sempre più piede nel mondo dell’edilizia il concetto di facciata dinamica-interattiva. I nuovi strumenti a nostra disposizione oggi vengono utilizzati in maniera intelligente per questioni legate alla sostenibilità e al risparmio energetico, ma allo stesso tempo generano una nuova estetica di reificazione dell’informatica e dell’informazione. Esistono molti interessanti esempi di superfici-schermo dinamiche ed interattive, ma il progetto che più di tutti mi ha colpito è quello dell’istituto del mondo arabo realizzato da Jean Nouvel a Parigi: La facciata è composta da 240 diaframmi sensibili alla luce che, attivati da fotocellule inserite nella parete, si aprono e si chiudono ad ogni cambio d’ora mutando l’aspetto della facciata in funzione della luce. I diaframmi formano un motivo arabesco geometrico mutevole che, attraverso movimenti fluidi, produce quadrati, cerchi e forme ottagonali in movimento. All’interno si generano spazi scanditi dalla luce mentre all’esterno l’edificio non è mai uguale grazie al continuo movimento dei diaframmi, ma anche grazie ai led luminosi posti sulla parete e ai fari incastonati nella pavimentazione che creano giochi luminosi. La luce a terra dialoga con la superficie verticale creando uno spazio luminoso quasi irreale.

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2. IL NUOVO CATALIZZATORE: L’INTERATTVITA’

I nuovi strumenti a nostra disposizione oggi aprono il campo a molte possibilità come quella di riuscire a rendere l’architettura interattiva, mutevole e reattiva, un’architettura viva mossa dalla volontà dell’utente o dall’evolversi delle condizioni esterne ad essa. Un luogo in cui vivere esperienze virtuali ed interattive con il massimo grado possibile di personalizzazione. Non si tratta però esclusivamente di una questione di intrattenimento e di riallaccio sociale, ma proprio della possibilità di comunicare, di condividere e di scambiare informazioni e contenuti importanti con la città e con le persone. Un nuovo mondo non solo estetico, ma anche intelligente utilizzato per risolvere una serie di crisi associate alla sostenibilità, al rispetto dell’ambiente, al risparmio energetico etc. Potremmo proprio dire che la soluzione legata alla crisi dello strumento stesso avviene attraverso il suo uso intelligente guidato da una forte idea di base per diventare potenzialità e valore attraverso la realizzazione di elementi di rottura, di un’estetica di rottura! In ultimo il punto su cui porre l’attenzione è il fatto che in un mondo in cui la tecnologia corre così veloce e si rivoluziona costantemente bisogna stare attenti che strutture di questo tipo non diventino obsolete con il passare del tempo e con l’avvento di nuove tecnologie, che vengano quindi utilizzati i giusti contenuti e strumenti informatici aggiornabili in modo tale da stare sempre al passo con i tempi e in modo tale che l’edificio diventi mutevole anche in questo senso.

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3. COMUNICAZIONE MARSUPIALE

L’informazione entra all’interno dell’architettura su più livelli. Il primo livello, più superficiale, è quello che riguarda la comunicazione e la creazione di figure retoriche e di metafore di primo e di secondo livello insieme a processi di simulazione del mondo naturale ed animale quale valore architettonico. Uno degli esempi più rappresentativi è quello del Sydney Opera House di Hutzon composta da una serie di elementi ogivali di richiamo alla navigazione, alla vela e al padiglione auricolare. L’edificio è dunque la metafora di se stesso, ma allo stesso tempo è anche simbolo della città poiché si crea un certo livello di congruenza, di analogie tra quest’ultima e l’edificio. Infatti elementi come l’acqua, il volo e la navigazione sono simboli sia dell’edificio che della città stessa, per questo il progetto diventa così rappresentativo. Un altro esempio rappresentativo è quello del Guggenheim Museum a Bilbao di Gehry. Anche in questo caso si parla di “edificio cattedrale” simbolo della città, ma questa volta in maniera differente rispetto al Sydney Opera House perché si parla di una congruenza nulla, nel senso che non vi è nessuna analogia con la città in cui l’edifico si colloca, eppure ne diventa simbolo perché è l’elemento di maggiore attrattiva in quel contesto e inspiegabilmente si riflette in esso un’identificazione collettiva.

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4. LO SPAZIO

In ogni epoca lo spazio è sempre stato al centro della riflessione e della ricerca nel campo architettonico, ma con il passare del tempo lo stesso concetto di spazio si è rivoluzionato, si è evoluto. Oggi non si parla più di spazio organo o spazio sistema, ma piuttosto di uno spazio informazione come applicazione di una convenzione alla materia-dato che può essere organizzata in maniera differente. Non ci sono degli standard o un tipo assoluto di spazio e questo è ben visibile nel lavoro dell’architetto Sou Fujimoto secondo cui l’architettura è lo spazio controllato dall’uomo, uno spazio dinamico creato dalle persone che lo vivono.

 

Serpentine Gallery: realizza una serie di strutture in acciaio creando un ambiente sperimentale in cui vengono messi in discussione tutti i concetti dell’architettura tradizionale: interno ed esterno, muro e finestra, opacità e trasparenza. Le aperture vanno ad essere definite lì dove la struttura è meno fitta e, al contrario, dove i profili di acciaio vanno a densificarsi nascono degli ambiti raccolti, dove sentirsi protetti come in un ambiente chiuso. L’idea è stata quella di creare uno spazio in cui gli spettatori possano comportarsi nei modi più diversi possibili, prendendo delle decisioni inaspettate sulla sosta o sul movimento. Inoltre gli spettatori possono scegliere se utilizzare i volumi come seduta o scalare i vari piani per sostare ad una quota più alta.” La non-definizione delle funzioni per gli spazi dà all’utente la possibilità di creare esso stesso lo spazio, di decidere sul momento cosa è una seduta, cosa è una finestra ecc, in cui la dinamicità dello spazio e la sua mutevolezza è data dalla sua non definizione.

 

House Na: Al committente non interessava possedere ampie stanze sparate, ma degli spazi flessibili. Il progetto per la House Na si basa su una serie di moduli quadrati differenti nelle dimensioni e nelle altezzeUn solaio può diventare un tavolo all’evenienza, dipende tutto dal punto di vista. La House Na è una fonte di scoperta continua, ci si sente circondati da tante piccole cose, come una foresta, e tutti gli oggetti della vita quotidiana sono a disposizione degli inquilini, che ricreano lo spazio ogni volta che rientrano a casa. Una delle sfide per un progettista è quella di reinterpretare una situazione, un oggetto o un ambiente comune e metterlo in discussione.

 

House N: Si tratta di “una casa nella casa” composta da 3 contenitori concentrici che creano uno spazio filtro tra esterno ed interno e tra ambiente pubblico e privato, comunicanti tra loro attraverso aperture e percorsi. L’utente in base alle proprie esigenze avrà la possibilità di scegliere se sostare in uno spazio interno-aperto o esterno-coperto.

 

Mille Arbres: Il contrasto tra il concetto di limite e di “non limite”, tra gravità e levitazione, trova attuazione in questo progetto. In cui spazio costruito e spazio naturale si invertono: l’ambiente naturale si trova nella parte superiore sospesa nell’aria, mentre l’ambiente artificiale si trova nella parte bassa a terra.

 

UN’ALTRA QUESTIONE: Sou Fujimoto nasce ad Hokkaidō in Giappone, un luogo fortemente caratterizzato dalla presenza di verde, valli e bosco nel contesto periferico in contrapposizione con il tessuto densamente costruito del centro città, uno spazio fisico estremamente artificiale. Anche in questo caso, come abbiamo visto per Gehry o per Soleri, la scena nativa influenza l’operato architettonico in quanto questo tema e questa continua ricerca di un equilibrio tra artificiale e naturale sono una costante in ogni suo progetto. Per Fujimoto natura e città sono due ambienti in antitesi, ma allo stesso tempo simili:“A Tokyo si è circondati da “tante piccole cose”, ossia tanti edifici e volumi di piccola scala che creano un ambiente in cui sentirsi a proprio agio. Nella città si possono scegliere numerosi percorsi e cambi di direzione cosi come in un bosco o in un ambiente naturale e spontaneo.” (Sou Fujimoto). Ogni cosa del sistema “natura” genera movimento, dalle particelle organiche ai materiali, e il moto degli elementi crea dinamicità e cambiamento. Vediamo dunque come anche la questione del rebuilding nature e del landform architecture rientrano in gioco nel suo processo creativo. Potremmo dunque dire che anche Sou Fujimoto è un’architetto nella nuova era informatica.

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5. BIO-ARCHITETTURA

La bioarchitettura nasce come conseguenza della maggiore presa di coscienza del valore della salute ambientale ed umana. Questa disciplina si occupa della realizzazione di edifici e di infrastrutture che mantengano in equilibrio la salute dell’ambiente e delle persone che lo vivono attraverso il rispetto per l’ambiente circostante, fonti di autosostentamento energetico e materiali ecologici. Aspetti come la produzione di energia pulita, l’uso intelligente delle risorse ambientali, la ventilazione naturale assumono adesso molta importanza. A questo punto facciamo un ulteriore passo avanti con l’idea di creare degli ibridi tra architettura, natura, informatica e informazione integrando l’interattività del bio nel progetto architettonico attraverso le bio-tecnologie. Uno degli architetti che ha fatto della bio-architettura il tema di tutti i suoi progetti è Vincent Callebout:

 

MANTA RAY- River Park e Terminal dei traghetti galleggianti: Ispirato alla geometria iperbolica di una manta, il terminal dei traghetti è un eccellente esempio di design ecologico. Il progetto punta al risparmio energetico, alla riduzione delle emissioni di anidride carbonica ed economia circolare e inoltre, al fine di ottimizzare il ciclo e le risorse, il terminal dei traghetti abbraccia le tre R della gestione dei rifiuti: riduzione dei rifiutiRiutilizzo delle risorse; e riciclaggio dei materiali. La struttura è interamente generata da alberi forestali locali eco-responsabili, sistematicamente sostituiti in base ai cicli di rigenerazione della natura. I materiali utilizzati per gli spazi interni e i mobili provengono anche da fonti biosourced, riciclabili e riciclate. Al fine di produrre il 100% del proprio fabbisogno energetico, il terminale galleggiante comprende anche le seguenti energie rinnovabili: solare (il tetto comprende celle policristalline fotovoltaiche incassate e da pannelli fototermici opachi); eolico (turbina eolica ad asse verticale); biomassa (i rifiuti organici e biodegradabili del Parco Yeouido forniscono un impianto di biometanazione, fornendo energia per le apparecchiature); idrico (turbine idrocinetiche. Ispirati biomimeticamente dalla coda di una balena o di un delfino, si muovono avanti e indietro inclinando il loro profilo, trasformando l'energia cinetica del fiume in energia elettrica). Queste fonti di energia rinnovabile lavorano in collaborazione, consentendo ai quattro core del progetto di condividere l'energia dei loro prodotti in tempo reale tramite una rete intelligente.

CAIRN ASIATICI: L’idea del progetto è quella di creare una città bio rimpatriando la campagna e le modalità di produzione agricola nel cuore della città mediante la creazione di polmoni verdi, scraper agricoli in piani verticali con centrali eoliche e solari. I siti di produzione di risorse alimentari ed energetiche verranno così reintegrati nel cuore dei siti di consumo!
L’espansione urbana e la mono-funzionalità devono essere respinte per lasciare il posto alla multifunzionalità e alla città compatta, infatti più una città è densa e meno consuma energia. Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione hanno ora un ruolo importante nello sviluppo della rete urbana e saranno in grado di ridurre le emissioni di carbonio nel tempo. Le soluzioni di comunicazione come la fibra ottica e i sistemi satellitari consentono già (videoconferenza, telelavoro, telemedicina, commercio elettronico, informazioni in tempo reale, ecc.) di ridurre considerevolmente le emissioni di carbonio e risparmiare sui costi di viaggio. Queste soluzioni TIC favoriscono la riduzione di beni fisici e mezzi di trasporto attraverso la dematerializzazione. Le biotecnologie presenti nel progetto riguardano: il biomorfismo (la forma dell’edificio deriva dalla forma della natura); il bionico (si basa su strategie di vita, processi di produzione naturali. Es: la struttura iper-resistente degli alveari nei nidi delle api, l'agricoltura autogenerativa, la fotosintesi, la produzione di bioidrogeno dalle alghe verdi); la biomimetica (l'uso dei rifiuti come risorse, la riduzione dei materiali al minimo indispensabile). L'architettura diventa metabolica e creativa! Le facciate intelligenti, rigenerative e organiche, i tetti diventano i nuovi terreni della città verde, il giardino non è più affiancato all'edificio, ma è l'edificio! L'architettura diventa coltivabile, commestibile e nutritiva. L'architettura non è più installata nel terreno ma è piantata nella terra e scambia con essa le materie organiche cambiate nelle risorse naturali. Il progetto è un prototipo di città verde, densa e intelligente collegata dal TIC ed eco-progettata da biotecnologie! Nel progetto sono presenti: ecosistemi urbani che impiantano la biodiversità nel cuore della città sotto forma di vasti frutteti pubblici e campi agricoli urbani; enormi bacini di viticoltura e vaste lagune di fito-purificazione che riciclano le acque grigie respinte dalle fattorie verticali abitate e 6 farmscrapers multifunzionali per reintrodurre l’agricoltura in città. La struttura si presenta come una torre composta da ciottoli ognuno dei quali è un eco-quartiere indipendente con grandi giardini nutritivi sospesi a forma di serre agricole.

 

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