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Valentina Gobbi ITCAAD

22. Alla Base del Bim: Modelli Gerarchici

Il termine BIM (building information modeling) diventò d’uso comune circa 20 anni fa, negli anni’70 ancora non si usava questo termine, ma terminologie simili come Building Product Model, espressione coniata da Eastman, ed era un programma che affrontava temi analoghi al BIM. L’idea del 3D database era di avere oggetti tridimensionali a cui potevano essere associate una serie di caratteristiche appartenenti al mondo del database (quantità, massa, superficie ecc.) un mondo 3d saturo di significati ed informazioni. Il salto logico che porta a questo mondo. Il BIM è una maniera di impostare un’ambiente “costruttivo” tridimensionale che non corrisponde al software! Esistono infatti molti software che hanno un approccio BIM, per esempio: Katià (inizialmente creato per l’industria aereonautica e poi sviluppato in architettura soprattutto con Gehry), sketchup (approccio BIM gerarchico), Archicad (implementazione gerarchica BIM), Revit, Rhino con Grassopher (entra nel Bim attraverso il plugin Visual ARQ) ecc. La parola chiave di questo ciclo è SIMBOLO. Nel BIm convergono molti aspetti dell’informatica: database, spreadsheet, modellazione, struttura gerarchica e può sviluppare un modod id ragionare “What…if…” nella progettazione architettonica, dove la formulazione di ipotesi è parte immanente del processo.

Leonardo 2.0 raster

Leonardo 3.0 vettoriale

Leonardo 4.0 3D

Leonardo 5.0 database

Leonardo 6.0 spreadsheet

Ognuno dei passi del Leonardo ha una sua forza concettuale teorica a prescindere dalla tecnologia, cioè la tecnologia implementa in maniera forte il salto concettuale. Ecco perché poi si è creato lo scenario per cui, ai tempi di Leonardo, si poteva trasmettere tramite i sistemi primitivi attraverso un costrutto logico che di volta in volta veniva applicato. Dopo aver fatto le precedenti scoperte, ne possiamo fare un'altra concepibile ai tempi di Leonardo? Leonardo 7.0 BIM: Il salto logico riguardante il BIM è legato all’idea di dislocare il contenitore primitivo dell’informazione dalla sua copia all’intensificazione della chiave simbolica, quindi invece di replicare informazioni identiche creo un contenuto d’informazioni, non duplico tutto il portato delle informazioni, ma solo il simbolo/contenitore dell’informazione.

Si tratta di una descrizione matematica dell’oggetto, sia geometrica sia procedurale. Un ambiente gerarchico in cui si colloca l’oggetto al quale viene dato un significato semantico, di natura costruttiva, sintattica o di altra natura. Intelligente perché rispecchia la capacità di interpretare le moltissime potenzialità di un sistema gerarchico. Si può operare inserendo una moltitudine di cubi ognuna con le sue descrizioni oppure attraverso il primitivo (l’oggetto primitivo: il cubo).

- Primitivo: informazioni tridimensionali (es. il vetro). Ogni primitivo è modellato in un ambiente distinto dagli altri e può avere ad esso attribuito un nome convenzionale. In genere i primitivi sono forniti, ma posso anche crearli io.

- Instances: Sono le copie dei primitivi (es. il vetro + telaio inseriti nell’oggetto finestra diventano instances). Sono quindi simboli, ricorrenze del primitivo e possono essere duplicati e manipolati solo al livello del primitivo (es. aggiunta di volume).

- Objects: I primitivi possono essere combinati tra loro per creare oggetti (es. vetro+telaio=oggetto finestra). Se l’oggetto finestra viene inserito nell’oggetto primo piano (livello gerarchico più alto) verrà trattato a sua volta come instance, cioè le reciproche relazioni spaziali tra telaio e vetro possono essere manipolate solo al livello della loro prima combinazione.

-struttura gerarchica: Se modifico l’estremità non si modifica l’origine, posso operare in maniera nidificata. Posso dunque avere il primitivo 0 (porta), il primitivo1 (composto da 3 primitivi di ordine 0) e il primitivo2 (composto da 2 primitivi di ordine 1) e così via dicendo. Gli aspetti chiave dell’ambiente gerarchico sono: efficiente, semantico (significato costruttivo e sintattico dell’oggetto), intelligente (intelligenza insita nel sistema gerarchico e nell’abilità di usarlo), interattivo (modello vivo che consente di avre una struttura dinamica aperta per la simulazione del reale, l’opposto dell’oggetto da imitare)

VANTAGGI:

- Economicità, funzionalità, praticità: es. per cambiare o spessore di un infisso non devo modificare lo spessore di ogni finestra presente, ma solo lo spessore del primitivo.

- Modificabilità: modifico il primitivo e si modificano tutte le ricorrenze.

- Associare informazioni del primitivo a schede database: l’oggetto ha informazioni geometriche, peso, costi, superficie, trasmittanza ecc.

- Spreadsheet: essendo associati al database posso esportare dati spreadsheet.

- Plug-in: i Plug-in di intelligenza artificiale ci aiutano a capire se stiamo agendo correttamente.

LA FILOSOFIA DI REVIT:

Revit è un software BIM e significa Revise Instantly (modifico la pianta e contemporaneamente si modifica il 3D). Revit consente di gestire la programmazione, la progettazione concettuale, la progettazione architettonica dettagliata, elaborati e dettagli tecnici, render, work sharing, costi di realizzazione e computi metrici, la logistica del cantiere, la gestione, la manutenzione, la ristrutturazione, la demolizione e il manufatto edilizio. Il sistema è suddivisibile in 3 macro-aree interattive e comunicanti tra loro: architettura, struttura e impiantistica.

Revit architettura permette:

1.una progettazione interattiva (iter meta-progettuale che consente di agire su masse e forme)

2.l’implementazione costruttiva.

1. Lo strumento massa concettuale permette di modellare qualunque tipo di massa senza assegnare un’etichetta (solaio, muro, tetto ecc.), parametro o informazione. Alla massa si possono aggiungere poi tetto, chiusure verticali e orizzontali ecc. aggiornabili interattivamente al variare della forma della massa concettuale.

2. Famiglie organizzate secondo una struttura gerarchica al albero. Sono previsti 3 livelli:

a. FAMIGLIA es. muri, porte, finestre. Ognuna contiene in sé molti tipi e può contenere in sé altre famiglie con altri tipi al loro interno (es. la famiglia maniglia è contenuta in famiglia porta).

b. TIPO ciò che caratterizza la famiglia (es. porta a ad una anta).

c. ISTANZA elemento che inserisco nel progetto (porta a una anta in legno di 90cm). Descrizione 3D dell’oggetto con scheda di database collegata.

La modifica interattiva può riguardare i vari livelli o la singola instance. Alcune famiglie necessitano di un “host” per eseere create (non si può inserire una porta senza un muro che la ospita, né una maniglia senza la porta).

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