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Valentina Gobbi ITCAAD

8. Dentro i Bits. Il mondo raster

Potremmo dire che ai tempi di Leonardo i segni/disegni potevano essere espressi/rappresentati su una griglia organizzata secondo coordinate individuate da un sistema alfanumerico (uno schermo bit-mappato). La griglia però deve avere un convenzione che valga sia per chi invia sia per chi riceve il messaggio (un codice universale), in modo tale che il disegno che si genererà in chi riceve il messaggio sarà lo stesso che è stato inviato (coordinate dei pixel colorati). Ho creato così un sistema raster che ai tempi di Leonardo mi avrebbe permesso di inviare qualsiasi messaggio. Un esempio di mondo raster è photoshop. Ma abbiamo una serie di parametri da tenere in considerazione:

LA RISOLUZIONE

La risoluzione dipende da quanto l’immagine è definita. Aumentando le righe e le colonne di questa griglia aumento la quantità dei pixel di conseguenza aumento anche la qualità dell’immagine, il suo peso e l’informazione che trasporta rendendo così la sua trasmissione più impegnativa e questa dimensione aumenta in modo quadratico (immagine 16x16= 256 pixel, immagine 32x32= 1024 pixel). Un file può essere sempre trasformato rispetto a una determinata risoluzione. Avendo un file di 1 metro pensiamo di voler trasformare a 300 dpi ricalcolando l'immagine il software da 34 mb diventa più di 500. Tenendo invece la stessa dimensione modificando la dimensione di uscita il numero delle informazioni della griglia è sempre uguale.

-Risoluzione standard= 72 dpi (riga:72 pixel, colonna: 72 dot x inch (risoluzione uguale a quella dello schermo usata per i blog)

-Risoluzione media= 150 dpi

-Risoluzione media= 300 dpi (usta come standard nel campo grafico)

LE INFORMAZIONI CROMATICHE

Come si passa dal sistema bianco e nero al sistema colore? Che tipo di informazioni devo usare? Devo utilizzare una nuova convenzione che si basa sempre sullo stesso ragionamento. Oltre ad inviare informazioni circa quale pixel dovrà essere colorato posso inviare anche informazioni circa quale colore si dovrà usare come riempimento, attraverso la convenzione RGB: R(red), G (green), B(blue). Ad ogni puntino sono associati 4 colori (yellow, black, blue, red) e possiamo dire che il 3C è di colore yellow per esempio. In questo modo arriva l'informazione che quella parte del puntino deve essere yellow. Con il ragionamento di infittire la griglia possiamo aumentare il numero di colori e invece di 4 averne 16 oppure 256 averne un milione e fino all'infinito. Consideriamo delle boccette di colore e pensiamole come RGB e indichiamo colore per colore quanto c'è di rosso, quanto di green e quanto c'è di blu (perchè lo schermo è costruito in questo modo), ogni colore è diverso: 184 gocce di red, 183 gocce di green e 183 gocce di blu.

PROFONDITA' DI LETTURA

All’aumentare dei colori disponibili aumenta la profondità dell’immagine, ma non bisogna mai confondere la profondità con la risoluzione, perché sono due cose diverse: La risoluzione è meccanica e dipende dalla quantità di pixel, la profondità invece dipende dalla quantità di colore presente nell’immagine e quindi dalla quantità di informazioni che l’immagine dà. Se ingrandisco un’immagine, aumentando quindi la sua risoluzione, sarà necessario sapere come riempire i pixel aggiuntivi rendendo l’immagine più realistica (più profonda). Prendiamo come esempio il viso di una persona: se uso 4 colori il viso viene molto piatto, se invece ne considero 16, e quindi una palette più ampia di colori, l’immagine risulterà più profonda e quindi più realistica. Gli elementi fondamentali dunque sono la griglia e il colore.

Tutto questo sistema prende il nome di raster (cioè che lavora per porzioni di schermo), attraverso cui il mondo delle immagini entra nel mondo dell’informazione (informazione perché è necessaria una convenzione per poter codificare i dati). Per entrare nel mono delle immagini devo entrare nel mondo delle informazioni (non si tratta di dati perché sto già usando un metodo per codificarli con set di convenzioni). Estraiamo dalla complessità del reale solo un set di informazioni e questo set nel caso specifico è Bitmap e queste informazioni sono più reali del reale. Essendo una trasformazione del reale risulta essere settoriale e queste informazioni così sono maggiori rispetto a quelle che abbiamo con la realtà. Il mondo del VRML (virtual reality modeling language) è un’estensione del bitmap che inizia a svilupparsi nell’ambito gaming e consiste in immagine collegate tra loro a 180° o in maniera sferica a 360°.


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